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[현장]스마일게이트가 3년째 인디게임 페스티벌에 아낌없이 쏟아붓는 이유? "상업성 대신 독창성 키운다"
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게임사 스마일게이트의 사회공헌사업(CSV) 중 하나인 퓨처랩 재단이 1일까지 서울 동대문구 동대문디자인플라자(DDP)에서 개최한 '버닝비버 2024'가 성황리에 끝났다. 저비용으로 독립 개발된 게임을 뜻하는 '인디게임' 개발팀 83개가 참가해, '셰프와 요리' 콘셉트로 꾸며진 전시 공간에서 각자가 하고 싶은 이야기를 담은 개성 넘치고 참신한 게임을 선보였다.
스마일게이트에 따르면 올해로 3회쨰를 맞은 버닝비버는 퓨처랩의 인디게임 창작 생태계 활성화 지원 프로그램이다. 인디게임에 대한 '투자'의 개념이 아니라 순수하게 개발자들에 대한 조건 없는 지원이라는 게 특징이다. 버닝비버 자체도 이용자를 초청하는 게임쇼의 형태지만 방점은 창작자 쪽에 찍혀 있다.
퓨처랩은 버닝비버 참가팀이 대부분 청년으로 구성된 소규모 팀이라는 점을 고려해 시연 기기와 행사 기간 숙식 등을 모두 지원한다. 올해는 창작자들끼리 만나 네트워킹을 하고 노하우를 공유할 수 있도록 오프라인 워크숍도 준비했다. 이 때문인지 참가 지원팀도 첫 해인 2022년 186팀에서 올해 319팀까지 늘어났다. 해외 개발팀 지원도 늘어 글로벌화 가능성도 엿보인다. 올해 참가한 83팀 중 3팀은 순수 해외 개발자로 꾸려졌다.
백민정 퓨처랩 센터장은 인디게임 생태계가 상업성을 고려할 수밖에 없는 대작 위주의 게임 시장에서 창조성과 다양성을 무기로 대안 역할을 할 수 있다고 강조했다. 그는 11월 29일 행사 개최와 함께 열린 기자간담회에서 "인디게임은 창작자가 정말 하고 싶었던 이야기와 새로운 기법을 시도해 볼 수 있는 영역"이라면서 "그 시도가 많아져야 창작 생태계도 다양해지고 더 나아가 새로운 트렌드의 씨앗 역할도 할 수 있게 된다"고 말했다.
참가 게임을 선발할 때도 독창성이 가장 중요한 기준이다. 버닝비버를 기획한 황주훈 퓨처랩 팀장은 "독창성과 아이디어, 그래픽, 재미 등을 종합적으로 본다"며 "상업적 성공 가능성은 고려 기준에 없다"고 말했다.
스마일게이트는 인디게임을 위한 디지털 게임 유통망 스토브인디를 보유하고 있고 최근엔 직접 일부 게임 유통도 맡을 정도로 인디게임과 가까운 게임사 중 하나다. 백 센터장은 "퓨처랩은 1인 개발자의 성장과 초기 팀 구성, 이용자와의 소통 등을 지원하고 게임 출시 전후 비즈니스적 도움은 스토브가 분담한다고 보면 된다"면서 "인디게임 생태계의 전체 흐름이 유기적으로 돌아가는 게 우리의 목표"라고 말했다.
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