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코로나 시대, 만화-게임은 뜨고 영화-음악은 지고… 엇갈린 명암
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신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 지난해 콘텐츠 산업의 지형도를 바꿔 놓았다. 비대면 문화의 확산으로 영화, 음악 등은 매출이 줄어들고 만화와 게임은 깜짝 성장했다.
한국콘텐츠진흥원이 28일 발간한 ‘2020년 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해 국내 콘텐츠 산업의 매출은 전년 대비 0.5% 감소한 126조 원으로 집계됐다. 국내 콘텐츠 산업은 2008년 전 세계적 금융위기 이후 12년 만에 역성장했다. 그나마 다행인 것은 관련업체들이 빠르게 비대면 온라인 환경에 적응하며 하반기 매출이 상반기보다 18.1% 증가한 점이다.
분야별로는 비대면 온라인 문화의 확산으로 희비가 확연하게 엇갈렸다. 많은 사람이 극장이나 공연장을 찾아야 하는 영화와 음악은 지난해 연 매출이 영화 -51.8%, 음악 -9.6% 등으로 약 10% 이상 감소했다. 반면 스마트폰이나 PC 등으로 독립 공간에서 혼자 즐길 수 있는 웹툰과 게임의 지난해 연간 매출은 전년 대비 만화 21.2%, 게임 12.8% 등으로 약 13% 이상 성장했다.
고무적인 것은 콘텐츠 수출의 증가다. 지난해 국내 콘텐츠 산업의 연 수출액은 108억3,000만 달러로 전년 대비 6.3% 증가했다. 수출의 대부분은 66.9%를 차지한 게임에서 나왔다. 게임의 지난해 연 수출액은 전년 대비 8.8% 증가한 72억5,000만 달러를 기록했다.
출판 61.1%, 영화 43%, 만화 40.9% 등 다른 분야도 수출이 늘었다. 출판은 책 등 인쇄물 수출이 늘었고 영화는 넷플릭스 등 세계적인 온라인동영상서비스(OTT) 업체들에 대한 판권 판매 등의 영향이 컸다. 하지만 세계적인 박람회, 공연 등이 코로나19 때문에 취소되면서 애니메이션(-37%), 광고(-23.3%), 음악(-8.9%) 분야 수출은 감소했다.
관련기업들은 올 상반기에도 게임을 제외하고 코로나19의 영향으로 실적이 좋지 않을 것으로 보고 있다. 진흥원이 관련기업들을 상대로 자체 조사한 콘텐츠기업 경영체감도지수(CBI)에서 게임(104.1)을 제외하고는 만화(90.9), 음악(90.5), 영화(92.1) 등이 기준치 100을 밑돌아 기대에 못 미쳤다. 따라서 진흥원은 콘텐츠 융합의 핵심으로 부상한 가상공간(메타버스) 활용, 국내외 OTT의 경쟁 가속 등이 올해 콘텐츠 시장에 변수가 될 것으로 전망했다.
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