요즘은 게임도 '작가 놀음'... 주인공의 욕망과 결핍은 필수 [게임연구소]

입력
2022.11.26 17:00
[인터뷰] 양정윤 게임 시나리오 기획자
만화방에서 키운 스토리 작가 꿈
엔씨소프트, 스마일게이트 거쳐 
시프트업서 신작 개발에 몰두 중

게임에서 '스토리'의 중요성을 설명하려면 입이 열 개라도 모자라다. 몰입감 있는 스토리로 역대 최고의 게임의 반열에 오른 대작이 있는 반면, 이해할 수 없는 스토리와 메인 캐릭터의 붕괴로 졸작 취급받는 게임도 부지기수다. 세계적인 게임개발사 너티독의 '라스트 오브 어스'와 그 후속편 '라스트 오브 어스 파트2'는 스토리로 인해 하나는 역사상 최고의 게임, 다른 하나는 역대 최악의 후속작이 된 대표적인 케이스다. 영화처럼 게이머의 선택에 따라 엔딩이 바뀌는 인터랙티브 게임 장르는 게임업계의 대세가 됐을 정도다.

이처럼 중요한 게임의 스토리는 어떻게 만들어지는 것일까. 한국일보는 8일 서울 서초구의 게임개발사 시프트업 사무실에서 양정윤(44) 게임 시나리오 기획자를 만났다. 그와의 만남을 통해 게임 속 세계관부터 캐릭터, 대사 하나까지 공들여 빚어내는 게임 시나리오 기획자의 세계를 파헤쳐 봤다.

'만화가'가 되고 싶었던 소년, 시나리오 기획자가 된 이유

양 기획자는 17년 동안 게임 시나리오를 집필해온 업계 베테랑이다. 그가 제작에 참여했던 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 블레이드앤소울의 구(舊) 북청산맥 퀘스트는 탄탄한 작품성으로 지금까지도 회자될 정도다.

엔씨소프트(블레이드앤소울·아이온 레기온즈 오브 워), 스마일게이트(드래곤 페이트) 등을 거쳐 현재는 시프트업에서 내년 출시를 앞둔 소니 플레이스테이션5(PS5) 독점작 '스텔라 블레이드'의 세계관과 스토리를 구체화하는 데 눈코 뜰 새 없이 바쁘다.

그는 원래 학창시절 부모님이 운영하는 만화방에서 살다시피한 만화가 지망생이자, 게임에 심취해 직접 신문배달을 해가며 게임 타이틀을 구매할 정도의 1세대 '게임덕후'였다. 만화와 게임 속에 펼쳐진 현실과 또 다른 세계에 커다란 매력을 느끼면서, 직접 그 세계를 창조해보고 싶었단다. 하지만 만화가의 벽은 높았다. 양 기획자는 "20대 초반 만화가 문하생 생활을 했는데, 워낙 그림을 워낙 잘 그리는 친구들이 많았다"며 "결국 포기하고 일반 직장에 취직했다"고 당시를 회상했다.

하지만 창작을 향한 욕구가 그를 끝까지 놔주지 않았다. 양 기획자는 "꿈을 이루지 못하고 죽으면 억울할 것 같다는 생각에 직장을 때려치우고 만화 스토리 전업작가가 됐다"며 "한 달에 30만 원, 50만 원 벌 때도 많았다"고 전했다. 그는 던전앤파이터 등 게임 관련 코믹북의 스토리를 담당하면서 게임업계와 인연을 맺었고, 이후 실버포션이란 개발사에서 자신의 첫 게임인 'SP1 온라인'의 시나리오를 쓰며 시나리오 기획자의 세계에 발을 들이게 됐다.

위쳐 같은 대규모 오픈월드 게임, 작가만 40명 투입되기도

보통 게임 시나리오 기획자는 게임의 세계관과 스토리의 큰 줄기를 만드는 역할을 한다. 양 기획자에 따르면 게임제작 초기, 기획 단계에서 프로젝트의 총괄디렉터가 게임의 컨셉과 특성, 세계관을 개략적으로 스케치하면 게임 시나리오 기획자는 이 뼈대에 살을 붙이는 일을 한다. 이후에는 캐릭터에 특성을 부여하고, 등장인물간 관계도와 스토리 전개도 등을 수십 번그렸다가 지웠다 하는 인내의 시간이 기다리고 있다.

양 기획자는 "게임 컨셉을 디렉터에게 전달 받아서 시놉시스와 세계관을 설정한다"며 "이를 기반으로 개발진이 구성돼 시나리오를 인게임에 구현하는 방식으로 게임이 제작된다"고 설명했다.

시나리오 작가가 메인퀘스트를 비롯한 스토리의 큰 줄기를 만든다면, 다수의 퀘스트 작가들은 지역 단위로 분리된 서브퀘스트의 스토리와 대사를 쓴다. 비중 있는 조연 캐릭터부터 이름 없는 마을 여관 주인의 대사까지를 이들이 책임지는 셈이다.

양 기획자는 "위쳐 시리즈 같이 대사량과 퀘스트가 많은 오픈월드 게임의 경우 30~40명의 퀘스트 작가가 투입되기도 한다"며 "게임의 전체적인 분위기, 메인 퀘스트의 방향, 캐릭터의 특성 등을 고려해 메인 작가와 디렉터가 검수해 게임의 통일성을 유지한다"고 전했다. 이어 "대사는 초고가 통과되는 경우가 거의 없어 수십 번 고쳐쓰는 일이 비일비재하다"며 미소 지었다.

"목각인형을 매력적인 캐릭터로... 게임 시나리오 작가의 일"

양 기획자가 게임 시나리오에서 가장 큰 비중을 두는 건 '캐릭터의 조형'이다. 매력적인 캐릭터만큼 게이머를 몰입하게 하는 것은 없기 때문이란다. 그는 "중국의 원신은 '라이덴 쇼군'이란 캐릭터 하나로 1,000억 원 이상의 수익을 올렸다"며 "단순히 캐릭터의 외형이 아름다워서가 아니라 캐릭터에 몰입할 수 있느냐, 즉 내러티브가 중요한 셈"이라고 강조했다.

그가 말하는 매력적인 게임 캐릭터란 '결핍'과 '욕망'이 있는 인물이다. 영화, 드라마가 관찰자 시점에서 대리 만족을 느끼는 콘텐츠라면 게임은 내가 직접 작품의 세계에 뛰어들어 체험하는 방식이기 때문이다. 빌런의 조형도 주인공 못지 않게 중요하다.

가령 유비소프트의 '파크라이3' 속 악당 바스 몬테네그로는 영화 '다크나이트'의 조커를 떠올리게 하는 인물로, 그 끝없는 광기 때문에 게임 전체를 이끌어갈 정도의 상당한 영향력을 행사한다. 양 기획자는 "스토리가 평범해도 매력적인 캐릭터가 이끌어간다면 그 게임은 재밌어진다"며 "결핍, 욕망은 캐릭터가 행동하는 근거가 되고, 목각인형 같은 게임 속 인물을 현실처럼 바꿔 몰입하게 해준다"고 말했다.

최근 인상깊은 게임은 '갓 오브 워'... 진한 가족애 담긴 게임 만들고파

다만 양 기획자는 시나리오는 게임의 일부분인 만큼, 다른 개발자들과의 협업이 중요하다고 강조했다. 게임은 그래픽과 사운드, 조작성, 스토리 등이 얽히고 얽힌 복합적인 콘텐츠라 디렉터부터 아트·사운드 디자이너, 개발자, 작가가 함께 만들어가는 현대예술의 집약체란 설명이다.

그는 "가령 큰 규모의 전투 장면을 기획해도 예산 등 현실적인 문제 때문에 축소하는 경우가 있을 수 있다"며 "작가 정신이 너무 강하면 다른 이들과 부딪히기 쉽다"고 경고했다. 그러면서 "매력적인 게임을 만드는 세 가지 요소는 △플레이의 재미 △서사적 매력 △완성도 높은 비주얼"이라며 "개발진 전체가 '우리는 어떤 게임을 만들 것인가'에 대한 공감대가 형성돼 있지 않다면 좋은 결과물이 나오긴 어렵다"고 강조했다.

최근 '갓 오브 워' 시리즈를 즐겁게 플레이했다는 양 기획자는 앞으로 '남자 냄새'가 진하게 나는 작품을 써보고 싶다는 바람을 전했다. 그는 "판타지 장르를 많이 해봐서인지 포스트 아포칼립스을 세계관으로 한 게임에도 욕심이 생긴다"며 "언젠간 두 아들의 아버지로서 경험을 바탕으로 진한 가족애가 담긴 드라마를 다뤄보고 싶다"고 말했다.

이승엽 기자