LCK “내년부터 프랜차이즈 도입”… 안정성 기반 e스포츠 시장 키운다

입력
2020.04.06 17:33
프랜차이즈 모델 도입을 발표한 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK). 프랜차이즈 도입 관련 LCK 공식 페이지 캡처
프랜차이즈 모델 도입을 발표한 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK). 프랜차이즈 도입 관련 LCK 공식 페이지 캡처

국내에서 가장 인기 있는 e스포츠 리그인 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)가 프랜차이즈 모델 도입을 전격 발표했다. LCK는 오는 2021년부터 프랜차이즈 모델로 리그를 운영해 안정성을 도모하고 시장을 키우겠다는 계획이다.

6일 리그 오브 레전드의 제작사인 라이엇게임즈는 2021년부터 LCK에 프랜차이즈 모델을 도입하겠다고 발표했다. 프랜차이즈 모델은 기존의 승강제를 없애고 팀들이 리그에 가입비를 내고 참가하는 방식이다. 라이엇게임즈는 “리그와 팀이 파트너가 되어 하나의 공동체로 리그 관련 의사결정을 함께 내리고 리그 수익을 공유하는 모델”이라고 설명했다.

LCK는 그동안 승강제를 통해 경쟁을 유도해왔다. 덕분에 매 시즌 팬들은 치열한 순위 경쟁을 즐길 수 있었다. 하지만 각 팀들의 입장에서는 애로사항이 많았다. 매 시즌 2부리그인 챌린저스 코리아 강등의 위험이 있었고, 그로 인해 각 팀들은 사업을 기획ㆍ운영하고 기업의 투자를 유치하는데 있어 애를 먹었다.

라이엇게임즈는 이러한 애로사항을 프랜차이즈 도입을 통해 해소하고 안정성을 도모하려는 계획이다. 투자-매출-흥행이라는 선순환을 통해 경기력 또한 높아질 것이라는 게 라이엇게임즈의 설명이다.

약 6,000만원에 달하는 최저연봉제도 도입한다. 챌린저스 코리아는 사라지지만 2군 리그가 신설된다. 환경 개선을 통해 능력 있는 선수들의 해외 유출을 줄여 국제 경쟁력을 높이고, 장기적으로는 프랜차이즈 스타를 발굴하려는 계산이다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2019 e스포츠 실태조사'에 따르면 2018년 기준 국내 e스포츠 산업규모는 1,100억 원을 돌파했다. 한국콘텐츠진흥원 제공
한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2019 e스포츠 실태조사'에 따르면 2018년 기준 국내 e스포츠 산업규모는 1,100억 원을 돌파했다. 한국콘텐츠진흥원 제공

e스포츠는 최근 성장 가능성이 큰 산업으로 평가 받고 있다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 매년 발간하는 ‘e스포츠 실태조사’에 따르면 국내 e스포츠 산업 규모는 지난 2014년부터 계속해서 오름세를 보이고 있다. 2014년 602.7억 원에서 2018년 1,138.6억 원으로 4년 만에 500억 원 이상 몸집을 불렸다. e스포츠 시장조사 전문기관인 뉴주도 보고서를 통해 2020년 e스포츠 총 수익이 11억달러(약 1조3,500억원)를 돌파할 것이라고 전망했다.

앞서 중국(LPL)과 미국(LCS)은 2018년, 유럽(LEC)은 2019년 먼저 프랜차이즈 모델을 도입해 규모를 키웠다. 특히 중국 TJ 스포츠에 따르면 2019년 여름 기준 LPL 누적 시청자 수는 300억 명을 넘어섰다. LCK도 이러한 일련의 흐름에 발맞춰 시장을 키우려는 모습이다.

한편 리그 오브 레전드는 지난 2009년 출시 돼 10년 넘게 전세계적으로 인기를 끌고 있는 게임이다. 지난 2011년 한국에 정식 출시된 후 한국에서도 열풍을 일으켰다. 선풍적인 인기를 바탕으로 2012년 출범한 LCK는 올해로 9년째 많은 사랑을 받고 있는 e스포츠 리그다.

이주현 인턴기자

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